Leikkejä

Leikkejä leirille, kerhoon ja muihin tapahtumiin

 

Tämän leikkisivun leikit ovat koonneet Tarja Juntunen, Tuomas Järvelin, Saara Mughal sekä Sonja ja Petja Pyykkönen.

 

Ulkoleikkejä

Sisäleikkejä

Viestit

Hoksaamisleikkejä

Laululeikkejä

Tutustumisleikkejä

Luottamusleikkejä

Rauhoittavat lopetusleikit

Ulkoleikkejä

Mellakkapoliisi

Pelaajat takertuvat toisiinsa niin tiukasti kuin pystyvät. 1-2 henkilöä ovat mellakkapoliiseja ja yrittävät irrottaa leikkijät toisistaan. Irtisaatu leikkijä joutuu ulos pelistä.

Bingo

Tytöt sisäpiiriin, pojat ulkopiiriin. Piirit pyörivät eri suuntiin. Lauletaan "Iso musta kissa istui ikkunalaudalla (X3) ja Bingo oli sen nimi" Laulun loputtua otetaan pari vastapäätä toisesta rivistä, kätellään häntä ja sanotaan B, sitten kätellään seuraavaa vasemmalta ja sanotaan I, jne. O-kirjaimen vuorolla kättelyn sijasta halataankin vuorossa olevaa.

Lohikäärme

Leikkijät menevät jonoon ja ottavat edessä olevaa lantiolta tiukasti kiinni. Ensimmäinen on lohikäärmeen pää, joka on niin nälkäinen että haluaa syödä häntänsä. Hännän kiinni saatuaan vaihdetaan päätä ja häntää.

Kaalikerä

Leikkijät ovat rivissä ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Rivin toinen pää pysyy paikallaan ja toinen muut alkavat kiertää tätä muodostaen monikerroksisen kaalikerän. Kun kerä on mahd. tiivis, se joka on kerän keskellä yrittää löytää tien ulos ja vetää muut perässä. Käsiä ei saa irrottaa missään vaiheessa.

Piipponen

Leikkijät seisovat ringissä. Leikin vetäjä kysyy vasemmalla puolella olevalta leikkijältä tietääkö hän millaista on piipponen. Kun leikkijä ei tiedä vetäjä näyttää hänelle laittamalla käden leikkijän olkapäälle ja sanoo että se on tällaista. Leikkijä jatkaa kysymällä hänen vasemmalla puolellaan olevalta leikkijältä samat kysymykset. Näin jatketaan kunnes kysytään leikinvetäjältä. Hän vastaa ja kysyy taas oikealta puoleltaan olevalta leikkijältä tietääkö hän millaista piipponen on. Tällä kertaa nostetaan toinen käsi olkapäälle. Mennään kierros läpi. Seuraavalla kierroksella mennään polvilleen, sitä seuraavalla mahalleen. Maassa on tapana laulaa laulu "Maa on niin kaunis".

Viivan yli vienti

Kaksi joukkuetta, jotka yrittävät viedä vastustajia oman viivansa yli kantamalla ja työntämällä. Viivan yli saatu vastustaja on pois pelistä. Vaatteista repiminen kiellettyä.

Joukkue kivi-paperi-sakset

Kaksi joukkuetta, jotka molemmat päättävät yhdessä, salassa toiselta joukkueelta, joko kiven, paperin tai saksen ja varalle jonkun näistä merkeistä. Joukkueet tulevat riveihin parin metrin päähän toisistaan ja heilauttavat kättään nyrkissä kolmesti, molemmat joukkueet yhtä aikaa. Kolmannen heilautuksen päätteeksi käsi muuttuu joukkueen sopimaksi merkiksi. Kivi voittaa saksen, saksi paperin ja paperi kiven. Voittanut joukkue yrittää saada kiinni hävinneitä koskettamalla. Hävinneet yrittävät juosta sovitun rajan yli. Mikäli jää kiinni ennen tätä rajaa, joutuu vastustajan puolelle. Kun kaikki ovat joko jääneet kiinni tai päässeet rajan yli, joukkueet valitsevat uudet merkit. Mikäli ensimmäinen merkki on molemmilla joukkueilla sama otetaan käyttöön varamerkki. Peli loppuu kun kaikki ovat samalla puolella.

Ketjuhippa

Yksi on hippa. Kun hän saa jonkun kiinni he molemmat ovat hippoja pitäen toisiaan käsistä kiinni (vain toinen käsi). Näin hipoista muodostuu ketju, jonka molemmat päät yrittävät saada vapaita leikkijöitä kiinni.

Sardiinipurkki

Yksi leikkijä menee piiloon muiden laskiessa esim. sataan. Tämän jälkeen muut lähtevät etsimään piiloon mennyttä. Löydettyään piilossaolijan jää leikkijä myös samaan piiloon odottamaan kunnes kaikki ovat viimein löytäneet piilon. Tämän jälkeen voidaan aloittaa uusi peli siten että ensimmäinen löytäjä lähtee piiloon.

Autiomaasota

Pelataan isolla kentällä. Leikkijät aloittavat kentän toisesta päästä, joka on leiri. He hyökkäävät linnoitukseen (kentän toinen laita). Pelaajat etenevät juosten vetäjän määräämään suuntaan komennoilla "leiri" ja "linna". Peliä voidaan vaikeuttaa uusilla komennoilla: "hiekkamyrsky", leikkijät menevät kyykkyyn suojaan siltä, "keidas", leikkijät menevät punnerrusasentoon juoden vettä maasta, "kameli", leikkijät muodostavat kolmen hengen kamelin, siten että yksi on kontallaan maassa kamelin vartalona, yksi päänä ja yksi häntänä. Lisää komentoja voi keksiä.

Nostohippa

Muutoin kuten mustamies, mutta saadakseen leikkijän kiinni täytyy hipan tai hippojen nostaa hänet ilmaan. Ensimmäiseksi hipaksi kannattanee valita leikkijöistä voimakkaimpia.

3 kättä, 5 jalkaa

Leikkijät kuljeskelevat leikkialueella. Leikin johtaja huutaa esim. "kolme kättä", jolloin leikkijöiden täytyy muodostaa ryhmiä, niin että kolme kättä on yhdessä. Käskyt voivat olla mitä mielenkiintoisimpia...

Hämähäkin seitti

Langasta tai narusta muodostetaan kahden puun välille seitti, jossa on ihmisen mentäviä reikiä vähintään yhtä monta kuin on leikkijöitäkin. Joukkueen tehtävänä on päästä seitistä läpi siten että jokainen menee eri aukosta. Lankaan ei saa koskea.

Halaushippa

Tämä on hippaleikki, jossa turvana on halaus. Yksi leikkijöistä on hippa, joka määrää halausryhmän koon. Ryhmän koko voi muuttua leikin aikana. Esim. kolme halausta ja leikkijä on turvassa, jos hän on onnistunut muodostamaan halausryhmän kahden muun leikkijän kanssa. Siitä leikkijästä, jota hippa on ehtinyt koskettaa, tulee uusi hippa.

Pässiviesti

Kahdesta leikkijästä tehdään pässi. Toinen on etupää, joka laittaa sormet sarviksi ja toinen on takapää, joka asettaa takapuolensa vasten etupään takapuolta kumartuen samalla alaspäin. Tämä pässi kulkee tietyn reitin mahdollisimman nopeasti siten, että takapuolet pysyvät koko ajan yhdessä. Leikki leikitään kahden joukkueen viestileikkinä siten, että jonon ensimmäiset ovat etupäinä ja toiset takapäinä jne.

Tukkihumala

Isketään keppi pystyyn hiekkaan tai lumeen. Pidetään molemmilla käsillä kepistä kiinni ja pannaan otsa keppiin kiinni. Pyöritään paikalla niin kauan kuin kaatumatta pysytään. Pyörimisen jälkeen yritetään kävellä maahan piirrettyä suoraa viivaa pitkin. Tämä leikki ei sovellu kaikille!

Fireball

Leikkijät ovat piirissä ja ottavat toisiaan käsikynkästä. Piirin keskelle on piirretty ympyrä tai siellä on pallo. Piirissä olijat yrittävät saada vierustoverinsa koskemaan palloon tai ympyrään siten, että kädet pysyvät kiinni toisissaan. Joka koskee palloon tai ympyrään jää pelistä pois. Jos piiri siirtyy siten, että pallo ("fireball") jää piirin ulkopuolelle, putoavat sitä lähimpänä olevat kaksi henkilöä pois pelistä.

Vessanpönttöhippa

Leikkijöistä valitaan tarpeellinen määrä hippoja. Alue jossa leikitän kannattaa rajata vaikka muovikartioin. Muut lähtevät juoksemaan ja hipat yrittävät ottaa juoksijoita kiinni, kun hippa saa kiinni pitää jääneen jäädä seisomaan paikalleen vessanpönttöasentoon eli jalat koukussa ja toinen käsi ylhäällä. Jääneen voi pelastaa ”istumalla vessanpöntölle” ja vetämällä kahvasta (eli kädestä) samalla matkitaan vetäisystä kuuluvaa ääntä.

Ketunhännän ryöstö

Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, jotka asettuvat jonoon kauas toisistaan. Ryhmien väliin asettuu leikin johtaja ja pitää kädessään huivia eli ketun häntää. Ryhmien jonoista ensimmäiset tulevat hännän luo ja yrittävät siepata hännän. Jos hännän siepannut ehtii karkuun oman ryhmän luo jää vastustaja siihen ryhmään, johon häntä siepattiin. Jos hännättä jäänyt ehtii koskettaa hännän siepannutta menevät molemmat hännättä jääneen joukkueeseen. Sitten on jonoissa seuraavien vuorot. Leikki jatkuu kunnes on yksi ryhmä jäljellä, tai kun leikitty kylliksi.

 

 

Takaisin sivun alkuun

Sisäleikkejä

Ameebaleikki

Aluksi kaikki ovat ameeboja: kävelevät ryhmässä, heiluttelevat käsiäänja hokevat "ameeba, ameeba" Kun sanotaan hep, he hakeutuvat lajitoverinsa luokse ja pelaavat kivi-paperi-sakset-pelin. Voittaja ylenee heinäsirkaksi. Heinäsirkka kulkee kädet korvilla kahta sormea heilutellen ja hokee "tsip, tsip". Taas kun huudetaan hep hakeudutaan lajitoverin kuokse pelaamaan. Voittaja ylenee jänikseksi ja hävinnyt alenee arvoasteikolla. Jänis liikkuu käsiään pään päällä heilutellen ja äännellen kuin jänis. Peli taas kuten edellä ja voittaessaan hän ylenee ihmiseksi ja pääseen pelin ulkopuolelle naureskelemaan muille.

Hissi

Älypeli. Leikin ideana on oivaltaa mikä on pelin juoni. Ollaan piirissä. Jokainen sanoo vuorollaan että onko hissi ylhäällä/alhaalla tai menossa ylös/alas. Leikin johtaja vahvistaa tai kieltää tämän sen mukaan miten leikkijän jalat ovat. Jos leikkijän jalka on toisen päällä ristissä on hissi ylhäällä, jos leikkijä samalla nostaa jalan ristiin, on hissi menossa ylös. Jos jalat on molemmat lattialla on hissi alhaalla ja jos leikkijä on juuri laskemassa jalkaansa lattialle on hissi menossa alas. Leikkiä pelataan niin kauan kuin jokainen oivaltaa leikin idean. Jokainen, joka on sanonut oikein, jää pelistä pois, eikä hänen tarvitse enään yrittää uudelleen.

Itävaltalainen läpsy

Istutaan piirissä. Laitetaan oikea käsi oikealla puolella olevan kaverin eteen maahan tai pöydälle ja vasen käsi vasemmalla puolella olevan kaverin eteen. Joku aloittaa läpsäyttämällä pöytää kerran, jonka jälkeen käsiä läpsäytetään kerran siinä järjestyksessä kuin ne ovat pöydällä. Jos läpsäyttää kaksi kertaa suunta muuttuu. Jos läpsäyttää tai nostaa kättä väärään aikaan käsi tippuu pois pelistä. Mikäli kukaan ei tunnu tippuvan voidaan tiputtaa käsiä pois jos läpsäytyksessä on aikailtu. Käsiä kannattaa sekoitta pelin kulkiessa ja käsien tippuessa pois.

Jerusalemin suutari

Tuoleista, joita on yksi vähemmän kuin on leikkijöitä, muodostetaan rinki siten että istuimet ovat ulospäin. Leikkijät alkavat kiertää tuoleja esim. musiikin tai taputuksen tahdissa. Kun ääni lakkaa täytyy leikkijöiden istua mahdollisimman nopeasti tuoleille. Joka jää ilman tuolia tippuu pois pelistä. Joka kierroksella vähennetään myös yksi tuoli. Se ken jää viimeiseksi jäljelle on voittaja.

Kerrosvoileipä

Leikkijät istuvat tuoleilla piirissä. Pelinvetäjä käskee esim. kaikkien joilla on valkoiset sukat siirtymään kolme tuolia vasemmalle. Näin jotkut leikkijöistä istuvat sylikkäin. Vetäjä jakelee komentoja ja alkaa muodostua isojakin "kerrosvoileipiä". Jos komento koskee jotakuta kerrosvoileivän välissä tai alla, hän ja hänen päällään olevat siirtyvät komennon mukaan. Leikkiä voidaan jatkaa tilanteen mukaan.

Kielletyt sanat

Juttelet kaverille ja olette etukäteen sopineet ettei saa käyttää esim. sanoja "musta", "valkea", "kyllä" ja "ei". Se joka käyttää jotain näistä sanoista joutuu pois pelistä.

Kissaleikki

Istutaan ringissä ja puhutaan siten ettei hampaat näy. Aloittaja sanoo vasemmalla puolellaan olevalle "kissa". Jos hän sanoo jonkin muun eläimen, suunta vaihtuu. Idea on yrittää naurattaa ihmisiä, sillä nauraja tippuu pelistä pois.

Kärpässieni

Lattialle on levitetty lappuja (noin 50 kpl), joissa osassa on "x" kirjain (noin 15-20 kpl). X-laput ovat kärpässieniä ja tyhjät syötäviä. Leikissä on kaksi joukkuetta, joista valitaan yhdet edustajat. Näiltä sidotaan silmät ja he alkavat kerätä sieniä oman joukkueen ohjeiden mukaisesti. Vastustajat saavat huutaa hämääviä ohjeita. Jokaisesta sienestä saa pisteen. Mikäli ottaa kärpässienen, kerääjää pitää vaihtaa. Lappuja voi tällöin hiukan sekoittaa. Voittajajoukkue on se joka kerää eniten sieniä.

Minä rakastan sinua

Istutaan ringissä ja koitetaan olla nauramatta. Se joka nauraa tippuu pois. Jokainen sanoo vuorollaan seuraavalle "Minä rakastan sinua, hymyilisitkö vähän minulle" ja vastaus kuuluu "Minäkin rakastan sinua, mutta en voi hymyillä sinulle".

Millä tulit

Älypeli. Idea on sanoa tulleensa samalla kuin omat nimet alkavat, eli Liisa Leikki on tullut esim Laihalla Lentokoneella. Leikin johtaja vahvistaa onko kulkuväline oikea. Leikki loppuu kun kaikki ovat oivaltaneet leikin idean.

Mirriparka

Istutaan piirissä. Yksi leikkijöistä on piirin keskellä pikku kissana. Hän menee kissaa demostroiden jonkun leikkijän luokse anelemman maitoa sanoin "Miau, minulla on nälkä, anna minulle maitoa" kuullostaen mahdollisimman riipaisevalta. Toisen pitää vastata tähän nauramatta "voi, voi mirri-parkaa, ei minulla ole sinulle maitoa, mutta käyppä kysymässä vaikka (jonkun toisen leikkijän nimi). Mikäli nauraa, joutuu uudeksi mirriksi keskelle.

Silmäniskumurhaaja

Istutaan ringissä silmät kiinni. Leikinjohtaja käy piirtämässä jonkun selkään rastin, mikä merkitsee että hän on murhaaja. Sen jälkeen silmät avataan, jonka jälkeen murhaaja alkaa murhata ihmisiä iskemällä heille silmää. Silmäniskun saatuaan leikkijä kuolee. Jäljellä olevat leikkijät voivat paljastaa murhaajan yrittämällä arvata kuka hän on. Jos joku tietää kuka hän on, hän nostaa käden ylös ja sanoo epäilen. Jonkun toisen on myös nostettava käsi ylös ja sanottava todistan. Tämän jälkeen he osoittavat yhtä aikaa epäilemäänsä ihmistä. Mikäli osoittavat samaa peli päättyy. Mikäli osoittavat eri ihmisiä, he molemmat kuolevat.

Sisilialainen palkkamurhaaja

Leikkijät asettuvat piiriin, yksi leikkijöistä valitaan keskelle. Keskellä seisova osoittaa sormella selvästi jotakuta piirissä olijaa ja sanoo pam. Se keneen osoitetaan tulee väistää menemällä kyykkyyn, kyykkyyn menijän kummalakin puolella seisovat henkilöt yrittävät ampua toisiaan osoittamalla sormella ja huutamalla pam. Se joka kerkeää ampua ensin voittaa ja häviäjä jää pois pelistä menemällä kyykkyyn, ensimmäiseksi kyykkyyn mennyt leikkijä saa nousta. keskellä olija jatkaa muiden ”ampumista”, kaksi viimeksi pystyyn jäänyttä taistelevat kaksintaistelussa. Taistelijat asettuvat seläkkäin ja leikinjohtaja päättää yhden numeron jolla kilpailijat kääntyvät toisiansa kohti ja yrittävät ampua toisen. Johtaja alkaa sanoa numeroita jolloin kilpailijat ottavat aina yhden askeleen eteenpäin,kun johtaja sanoo sovitun numeron yrittävät kilpailijat ampua toisensa, ensin ampunut voittaa pelin.

 

Soittorasia

Älypeli. Ringissä kiertää tulitikkuaski. Kun se tulee leikkijän kohdalle hän avaa ja sulkee sen sanoen samalla: "Tämä on soittorasiani, nyt se on auki, ja nyt se on kiinni." Leikinjohtaja joko vahviistaa tai sitten kieltää sen. Kaikki riippuu siitä, miten leikkijän suu on hänen sanoessaan. Soittorasialla tarkoitetaan suuta, eli kun soittorasia on auki, täytyy suunkin olla auki ja vastaavasti toisinpäin. Jos leikkijä sanoo oikein pääsee hän pois pelistä.

Sormus piirissä

Tehdään piiri, pidetään kädessä narua, jossa kiertää sormus. Piirin keskellä on henkilö, joka yrittää nähdä missä sormus kulkee. Kun hän huomaa sen, se jolla sormus oli joutuu piirin keskelle.

Suklaansyönti

Noppaa heitetään ringissä kunnes joku saa kuutosen. Hän laittaa päähänsä pipon, käsiin lapaset ja alkaa syödä haarukalla ja veitsellä suklaalevyä. Muut heittävät sillä välin noppaa ja jos joku saa kuutosen pääsee syömään suklaata laitettuaan ensin pipon ja lapaset.

Vakooja

Valitaan yksi leikkijöistä vakoojaksi. Vakooja valitsee jonkun esineen tms. jota hän vakoilee. Hän kertoo vihjeitä millainen kohde on. Joka arvaa kohteen pääsee uudeksi vakoojaksi.

Yks-kaks-mur

Luetellaan numeroita järjestyksessä. Aina kun numero on jaollinen kolmella tai siinä on kolmonen, numeron tilalla sanotaan "mur". Jos sanoo numeron tai mur väärässä paikassa joutuu pois pelistä.

Hevosen kengitys

Neljä leikkijää istuu tuoleilla ja jonkin matkan päässä heidän edessään on iso kasa kenkiä. Merkin saatuaan leikkijät sulkevat silmänsä ja lähtevät kontaten hakemaan aina yhden kengän kerrallaan laittaen sen oman hevosensa (tuolin) jalkaan. Se, joka saa hevosensa kengitettyä ensin, voittaa.

 

 

Takaisin sivun alkuun

Viestit

Tukkihumala

Jokaiselle joukkueelle varataan n. metrin mittainen keppi (krokettimailat aika hyviä). Kepit asetetaan tietyn matkan päähän lähtöviivasta. Merkin saatuaan joukkueen ensimmäinen juoksee kepin luo, nopstaa sen pystyyn, painaa otsansa kepin toiseen päähän kiinni ja pyörii kepin ympäri sovitun kierrosmäärän. Tämän jälkeen hän juoksee (mikäli kykenee) joukkueensa luo ja antaa lähtömerkin seuraavalle.

Matka Alabamaan

Etsitään vaatekappaleita 4-5 joukkuetta kohden. Vaatekappaleiden (esim. hame, takki, hattu, hanskat jne.) tulee olla samanlaiset joka joukkueelle ja niiden tulee myös mahtu jokaisen joukkueenjäsenen päälle. Vaatteet asetetaan muovipussiin n. 10 metrin päärän lähtöviivasta. Joukkue asettuu viivan taakse jonoon. Jonon ensimmäinen juoksee merkin saatuaan pussille, pukee vaatteet ylleen, juoksee ne päällään oman jononsa ympäri, palaa pussin luokse, riisuu vaatteet ja laittaa ne pussiin ja juokseen joukkueensa luokse antaen merkin seuraavalle ja mennen itse viimeiseksi.

Pitkänpitkä loikka

Tämän leikin tarkoituksena on saada leikkijät yhteistyössä hyppäämään mahdollisimman pitkälle. Ensimmäinen hyppääjä loikkaa lähtöviivalta niin pitkälle kuin mahdollista. Seuraava hyppääjä loikkaa siitä kohdasta, johon edellinen hyppääjä putosi. Leikkijät yrittävät parantaa kokonaistulostaan onnistuneilla osahypyillä. Tätä loikkaleikkiä voidaan leikkiä joko sisällä tai ulkona, hypäten eteen tai taaksepäin, joko paikalta tai vauhtia ottaen, hyppäämällä kolmiloikkaa jne. Sitä voidaan leikkiä myös joukkueiden välisenä kilpailuna.

Pallon kuljetus

Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä.

Wilhelm Tellin viesti

Leikkijät muodostavat joukkueita, jotka asettuvat jonoihin lähtöviivan taakse. Joka joukkueen ykkönen panee omenan päänsä päälle. Kun leikinohjaaja antaa merkin, he lähtevät varovasti kävelemään kohti kääntymispistettä ja kiertävät sen. Omenasta ei saa pitää kiinni. Jos se putoaa, on kulkijan pysähdyttävä ja pantava se paikalleen. Kun ykkönen palaa lähtöviivalle, hän asettaa omenan kakkosen päähän ja menee jonon viimeiseksi. Kakkonen lähtee kulkemaan samaa reittiä. Se joukkue voittaa, jonka jonon viimeinen on asettanut omenan ykkösen käteen ja asettunut omalle paikalleen ensimmäisenä.

 

Takaisin sivun alkuun

 

Hoksaamisleikkejä

Katsotko minua?

Leikkijät valitsevat itselleen parin. He seisovat hetken vastakkain ja katsovat toisiaan tarkkaan päästä jalkoihin. Tämän jälkeen he kääntyvät toisistaan poispäin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonäöstään, esim. avaavat paidan napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kääntyvät toisiinsa päin ja yrittävät keksiä muutokset.

Käsimurhaaja

Leikkijät istuvat piirissä kädet käsissä ja silmät kiinni. Leikinohjaaja kiertää piiriä ja tekee jollekin ristin selkään. Tämä on murhaaja. Kaikki avaavat silmänsä ja peli alkaa. Murhaaja lähettää joko oikealla tai vasemmalla puolellaan istuvalle muutaman puristuksen. Puristukset saanut lähettää eteenpäin yhden puristuksen vähemmän, seuraava taas yhden vähemmän jne. Se, joka saa yhden puristuksen, kuolee eli tulee piiristä pois. Murhaaja lähettää uudet puristukset. Kaikki tarkkailevat toisiaan ja yrittävät saada selville, kuka on murhaaja. Kuka tahansa voi esittää epäilyksensä murhaajasta. Jonkun toisen on kuitenkin tultava todistajaksi. Epäilijä ja todistaja menevät neuvottelemaan. Heidän pitää olla samaa mieltä asiasta. Jos eivät ole, he palaavat piiriin. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja löytyy tai kunnes kaikki on murhattu.

Puhekilpailu

Leikinohjaaja antaa jollekin leikkijälle aiheen tai sanan (esim. mansikanpoiminta, runebergintorttu, kerroshampurilainen), josta tämän täytyy pitää noin minuutin mittainen puhe. Aiheen nimeä ei saa mainita puheessa. Muut koettavat arvata, mikä aihe on kyseessä.

Lauseviesti

Leikkijöistä muodostetaan vähintään kaksi joukkuetta, jotka asettuvat jonoon huoneen toiseen päähän. Ensimmäiset saavat kynän, juoksevat paperin luo, kirjoittavat siihen jonkin sanan ja vievät kynän jononsa seuraavalle. Tämä juoksee paperin luo ja kirjoittaa toisen sanan edellisen jatkoksi siten, että sanoista alkaa muodostua lause. Lauseesta yritetään tehdä sellainen, että joukkueen viimeinen voi päättää sen viimeisellä sanalla. Lause ei saa katketa eikä jäädä kesken. Voittajajoukkue on se, joka saa ensimmäisenä kokonaisen lauseen valmiiksi.

 

 

Takaisin sivun alkuun

Laululeikkejä

Auringonkukka

On mulla siemen kädessäin [näyttää siementä]
Tuli tuuli, se putosi maahan [asettaa siemenen maahan]
Aurinko paistoi, sade kasteli maan [näyttää aurinkoa ja sadetta]
Se kasvoi, [näyttää kasvamisen]
se kasvoi, [näyttää kasvamisen]
se kasvoi. [näyttää kasvamisen]
Mikä se on? [Levittelee käsiään]

Auringon kukka on kaunein pihanurmikon, auringon kukka on kaunein piha nurmikon!

Mato

"Kuuletko kuinka madot yskii, köh köh,
maan alle kolon kaivertaa, skraaps skraaps,
ensin ne kääntyy ja sitten ne vääntyy,
ei niitä näe milloinkaan.
Kun ne on poissa, jää kolo vaan,
kun ne tulee takaisin on kolo paikallaan.
Yy, kaa, koo, kuuletko kuinka..."

Oopuli taipuli

"Oopuli taipuli taspuli taipuli taapuuli taa
oopuli taipuli taspuli taipuli taapuuli taa
Oi serafina, oi sierra amba,
oi serafina, sierra amba amba amba..."

Leipuri Hiiva

"Laitan pullat uunihin
Otan valmiit takaisin
Näen piipusta kun savu kohoaa
Leipuri Hiiva
Hän asuu kumputiellä
Hän pullat kakut leipoo siellä
Näen piipusta kun savu kohoaa"

Vaappolan kuntopiiri

"Vaappolan piirillä tali olo hiiala hiiala hei,
siellä ne hoitivat kuntoansa hiiala hiiala hei,
pää pää siellä ja pää pää täällä
siellä pää, täällä pää, joka puolella pää pää
hiiala hiiala hei.
Kädet, Jalat, Maha, Peppu, Kaikki"

Vauvahai

"Vauvahai tii tii, tii tiitidi (X2)
Äitihai tii tii, tii tiitidi (X2)
Isihai tii tii, tii tiitidi (X2)
Vaarihai tii tii, tii tiitidi (X2)
Nainen ui tii tii, tii tiitidi (X2)
HAI HYÖKKÄÄ!"

Lihavat ruskeat ponit

"Täältä he tulevat poneillansa,
ruskeilla lihavilla poneillansa.
Täältä he tulevat poneillansa,
ja sitten me teemme näin:

Vatsa vatsaa vatsaa vasten,
selkä selkää selkää vasten,
Kylki kylkee kylkee vasten,
ja sitten me teemme näin"

 

Takaisin sivun alkuun

Tutustumisleikit

Kutiaminen

Istutaan ringissä. Leikin johtaja aloittaa leikin kertomalla nimensä ja näyttämällä paikan josta kutiaa. Sen jälkeen hänen vasemmalla puolellaan olija kertoo leikinjohtajan nimen ja kutiamispaikan ja sen jälkeen oman nimensä ja kutiamispaikkansa.

Näin jatketaan koko rinki läpi niin että jokainen aloittaa kertomalla ensin leikinjohtajan nimen ja kutiamispaikan, sitten seuraavan jne. Vimmeinen joutuu muistamaan kaikkien muiden nimet ja kutiamispaikat.

Lätkä

Yksi seisoo piirin keskellä sanomalehdestä käärityn rullan kanssa ja muut istuvat piirissä. Yksi piirissä istuvista aloittaa leikin sanomalla jonkun muun piirissä olevan nimen. Piirin keskellä oleva yrittää ehtiä lyödä tätä mainittua henkilöä kevyesti päähän ennen kuin tämä ehtii sanoa jonkun muun nimen. Jos keskellä olija ehtii lyömään, lyödystä tulee uusi keskellä olija.

Turkulainen tuolileikki

Muodostetaan rinki jossa on yksi paikka vähemmän kuin leikkijöitä on. Yksi leikkijöistä jää keskelle. Keskellä olija sanoo mistä´pitää tai mitä mieltä jostain asiasta on ne leikkijät jotka ovat samaa mieltä nousevat paikaltaan ja yrittävät päästä istumaan uuteen paikkaan, se joka jää ilman paikkaa jää taas keskelle.

Suomen kartta

Leikkijät asettuvat kuvitteelliselle suomen kartalle kotipaikkakuntansa mukaan, jonka jälkeen jokainen kertoo 3 asiaa kotipaikkakunnastaan. Leikkiä voi jatkaa, niin että otetaan kuvitteellinen maailman kartta ja jokainen voi asettua sinne missä haluasi käydä jne.

Eläinleikki

Jokainen sanoo nimensä ja samalla kirjaimella alkavan eläimen tai adjektiivin vuorotellen niin, että toistaa kaikki edellä istujatkin. esim. Lotta laama, Matti marsu ja minä olen Kille kaniini. Toimii myös eleillä, esim. toi on Heikki ja se tekee näin (näyttää kieltä) ja mä oon Poju ja teen näin...

Nimileikki

Ohjaaja kertoo oman nimensä ja kulkuneuvon, jolla on tullut leirille. Jos nimi ja kulkuneuvo alkavat samalla kirjaimella muut ohjaajat vastaavat "niin tulit". Jos alkukirjaimet eivät ole samat he sanovat "etkä tullut". Näin edetään piirissä, kunnes kaikki ovat sanoneet nimensä ja kulkuneuvon.

Leikkiä voi jatkaa niin kauan, että jokainen piirissä on tajunnut leikin idean ja jokaiselle on vastattu "niin tulit". Ohjaaja ei siis saa paljastaa, että pitää käyttää samaa kirjainta vaan aloittaa leikin sanomalla itse oikein. Esim. "Olen Matti ja tulin tänne matkalaukulla."

Rakastatko lähimmäistäsi

Leikkijät istuvat piirissä, yksi keskellä. Hän kysyy joltakin: "Rakastatko lähimmäistäsi?" Jos tämä vastaa "Rakastan", kyselijä tiedustelee "Ketä?". Vastaajan sanoo kahden piirissä istuvan nimet, jolloin nämä vaihtavat paikkoja keskenään. Keskellä olija yrittää ehtiä tyhjälle paikalle. Jos joku vastaa "En", on kaikkien piirissä olevien vaihdettava paikkoja. Se, joka jää ilman paikkaa, joutuu keskelle.

Vessapaperijuttu

Leikkijät istuvat piirissä ja vessapaperirulla annetaan jollekin leikkijöistä. Leikinohjaaja kertoo leikkijöille, että vessapaperin saannissa on tänään vaikeuksia, joten jokaisen on varattava siitä itselleen sinä päivänä tarvitsemansa määrä. Kun jokainen on ottanut rullasta osansa, leikinohjaaja sanoo, ettei paperin saannissa olekaan vaikeuksia, vaan jokaisen leikkijän täytyy kertoa itsestään yhtä monta myönteistä asiaa kuin on ottanut paperinpaloja.

 

 

Takaisin sivun alkuun

Luottamusleikit

Poiju

3-8 leikkijää muodostavat piirin. Yksi leikkijä menee piirin keskelle ja laittaa silmät kiinni. Piirissä olevat leikkijät alkavat pallotella keskellä olijalla. Keskellä olijan täytyy jännittää vartalonsa ja luottaa siihen että rinkiläiset ottavat todella hänet kiinni.

Luottamuskaatuminen

Leikkijät asettuvat korokkeen viereen kahteen tiiviiseen riviin ja ottavat vastapäätä olevaa tukevasti käsistä kiinni. Jokainen halukas asettuu vuorotellen korokkeen reunalle selin kiinniottajiin ja kaatuu vartalo suoraksi ojennettuna toisten käsien päälle. Koroke voi olla korkeallakin leikkijöiden uskalluksesta ja voimista riippuen.

Taluttaminen

Toiselta parista sidotaan silmät ja toinen ryhtyy taluttamaan häntä kädestä pitäen tai vaikka vain sanoilla ohjaillen paikasta A paikkaan B.

Suojelusenkeli

Otetaan parit. Toiselta parista sidotaan silmät ja toinen toimii hänen suojelusenkelinään. Sokkona olija talutetaan kauemmaksi aloituspaikasta ja sen jälkeen hänestä päästetään irti. Sokon tehtävänä on löytää takaisin aloituspaikkaan tai muuhun sovittuun paikkaan. Suojelusenkeli pitää huolta ettei hän törmäile tai kompastu mihinkään, eikä myöskään harhaile liian kauas kohteesta. Suojelusenkeli ei saa puhua, vaan hänen täytyy estää onnettomuudet menemällä itse eteen ja kääntämällä sokko lempeästi. Mikäli kohdetta ei tahdo löytyä, voi suojelusenkeli auttaa sokkoa joko kääntämällä hänet oikeaan suuntaan tai vihjaamalla muuten.

Sokkoletka

Leikkijät asettuvat letkaan silmät sidottuina ja pitelevät edellistä olkapäistä kiinni. Letkan viimeisellä ovat silmät auki ja hän ohjaa letkaa painamalla kädellään sitä olkapäätä, jonne haluaa jonon kääntyvän. Kun ohjaaja irrotta molemmat kätensä, jono pysähtyy.

Köydellä kävely

Vahva köysi viritetäänm puiden välille siten, että sillä voi kävellä. Leikkijä kävelee köyttä pitkin esim. siten että kaksi muuta tukee häntä olkapäistä. Vaikeusastetta lisää se jos tukijat pitelevät välissään köyttä, josta kävelijä voi pitää tukea.

 

Takaisin sivun alkuun

Rauhoittavat lopetusleikit

Hymyn heitto

Leikkijät istuvat piiriin. Joku alkaa hymyillä, vetää kädellään hymyn pois kasvoiltaan ja osoittaa jotakuta. Hymyn vastaanottanut henkilö aloittaa hymyilemisen ja heittää sen seuraavaksi jollekin muulle. Toiset eivät saa nauraa eivätkä hymyillä. Se joka nauraa joutuu pelistä pois.

Mitä tiedät ystävästäni?

Yksi leikkijöistä menee pois huoneesta. Muut valitsevat hänelle "ystävän", joka voi olla elävä henkilö, historiallinen henkilö tai satuolento. Kun ystävä on valittu, leikkijä kutsutaan sisään. Hän kysyy jokaiselta vuorotellen "Mitä tiedät ystävästäni?" ja jatkaa jollakin tarkentavalla kysymyksellä, esim. Onko hän mies, elääkö vielä, onko kuuluisa, onko tässä huoneessa. Vastata saa vain "Kyllä", "Ei" tai "En tiedä". Näin kyselemällä hän lopulta arvaa ystävän. Se, kenen kohdalla hän arvaa, joutuu uudeksi kyselijäksi.

 

 

Takaisin sivun alkuun

Copyright © 2008 Ortodoksisten nuorten liitto ONL ry
Sivuston suunnittelu: Caramida